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Anti-Geek: intervista a Maxym Hryniv, sviluppatore di Contre Jour

Molti di voi hanno sicuramente già sentito parlare di Contre Jour, un nuovo puzzle per Android che negli ultimi tempi sta riscuotendo un buon successo su Google Play Store. AndroidPIT ha realizzato per voi un'intervista esclusiva con il creatore di Contre Jour, Maxym Hryniv (aka Mokus). Con lui abbiamo trattato molti temi e ci siamo in parte ricreduti sullo stile di vita e le modalità di lavoro degli sviluppatori indipendenti. Ecco a seguire l'intervista integrale.

Chi è appassionato di giochi per smartphone, e in particolare di puzzle, non deve farsi sfuggire Contre Jour. Il puzzle ha debuttato su iOS ed è stato votato miglior gioco per iPad 2011 all'E3, una delle principali expo di videogames e tecnologia del mondo. Recentemente ha fatto la sua comparsa sul mercato anche la versione per Android, che mira a bissare il successo della app anche sul sistema di Google.

Maxym non assomiglia per niente allo stereotipo di nerd che ci immaginiamo, e nella vita coltiva molti interessi lontani dalla tecnologia, tra cui la passione per i viaggi e la breakdance. Con lui abbiamo parlato della nascita di Contre Jour, del suo nuovo progetto e del futuro dell'industria dei videogames per dispositivo mobile.

Maxym non ha abbandonato le sue radici per inseguire il sogno della Silicon Valley: vive e lavora ancora nella nativa Lviv in Ucraina

Ciao Maxym, grazie per il tuo tempo! La prima versione di Contre Jour è apparsa nell'App Store di Apple nel 2011. Come mai la versione Android ha tardato così tanto rispetto all'app per iPhone?

Nella scelta ha pesato il fatto che il mio team sia composto da sole due persone, il sottoscritto e Andrey Shvyrev, un fenomenale artista grafico che ha imparato il mestiere esclusivamente da autodidatta. Io mi occupo della parte tecnica e occasionalmente gli do qualche input sulla direzione grafica del progetto. Se avessi provato a portare subito il gioco su Android, il processo sarebbe stato molto più veloce, ma quando ho provato a coinvolgere sviluppatori esterni i risultati sono stati deludenti. Alla fine ho completato il lavoro da solo, ma per il futuro prometto che i giochi usciranno simultaneamente per iOS, Android e Windows Phone.

Parlando di futuro, quali sono i tuoi progetti?

Attualmente sto lavorando su un nuovo gioco che implicherà una modalità multiplayer finora inedita. Ogni turno di gioco vedrà un utente comporre una traccia musicale originale e confrontarsi con gli altri. Sto cercando di creare un'esperienza di gioco originale che coinvolga molte capacità sensoriali simultaneamente.

Tornando a Contre Jour, hai avuto difficoltà particolari nella realizzazione della versione Android?

Niente di particolare. Certo, qualche incompatibilità dovuta alla ben nota “frammentazione” di Android e alla varietà dei device, ma non è stata così dura come temevo. Anche la fase di test, che ho portato avanti personalmente, non è stata poi difficilissima. È il mio lavoro: sono abituato a superare gli ostacoli che incontro, e tutte le piattaforme hanno i loro pro e contro.

Ho sentito che hai sviluppato la prima versione di Contre Jour interamente da solo. È corretto?

Un grafico ha lavorato sul progetto per un mese, poi io ho passato sette mesi a sviluppare la app. Mi diverte leggere le interviste degli studi più grandi, tipo Ubisoft. Questi si vantano: “All'inizio del progetto eravamo solo in cinque!”. Mi chiedo cosa avrei potuto fare io se avessi avuto a disposizione un team di cinque persone dall'inizio.

Contre Jour ha avuto un successo superiore anche alle aspettative del suo creatore

Lavorare da soli ha i suoi vantaggi ma a volte è difficile mantenere un'obiettività sui progetti. È stato difficile valutare la qualità del gioco?

Di solito questo aspetto mi diventa chiaro nelle fasi finali di un progetto. In ogni caso, più chiedi agli altri di provare il tuo gioco, meglio è. Nelle ultime fasi dello sviluppo ero solito andare in giro con l'iPhone chiedendo agli sconosciuti che incontravo di provare il gioco. Una volta che il gioco è pronto, deve essere testato dal maggior numero di persone possibile.

Contre Jour ha un design molto particolare e una musica assolutamente inedita. Hai mai avuto il timore che l'utente “medio” non riuscisse ad immergersi in questa atmosfera particolare, limitando così la popolarità del gioco?

Tutti mi dicevano che il gioco era bello ma ho finito per vendere molte più copie di quelle che mi aspettavo. Personalmente quando guardo al gioco mi viene da pensare, “l'ho davvero realizzato io questo?”, ma ciò non significa che rimarrò attaccato al progetto con sequel tipo Contre Jour 2,3 etc. La storia è già completa così con un chiaro inizio e una fine. Se Contre Jour è stato un esperimento visuale, il prossimo gioco sarà un esperimento a livello visuale e di musica.

Hai un segreto per creare il “gioco perfetto”? Ho letto che una volta hai dichiarato “il gameplay è tutto”.

È vero, il gameplay è l'aspetto più importante ma ogni gioco è composto di diversi aspetti che devono incastrarsi bene tra loro. Del gameplay però non si può proprio fare a meno: puoi avere una buona musica, un'ottima grafica, una trama rifinita ma senza il gameplay non riuscirai mai a far pagare gli utenti per il tuo gioco. E anche il contrario: un gioco che abbia quasi esclusivamente un buon gameplay riuscirà comunque a trovare dei fans. In ogni caso è meglio avere tutti questi elementi ben intersecati tra loro.

Cosa consiglieresti agli altri sviluppatori indipendenti?

Difficile a dirsi, ognuno lavora in situazioni differenti. Ora, quando abbiamo a disposizione un budget adeguato, cerchiamo di rifinire ogni aspetto dei nostri giochi. La chiave credo sia amare il proprio progetto, e giocare il più possibile con il proprio videogame. Se voi lo amate, troverete qualcun altro che inizierà ad amarlo.

Hai mai pensato di lavorare con una grande azienda tipo Google?

Ti dico questo: dopo l'uscita di Contre Jour, Zynga mi ha contattato per acquistare “la mia compagnia”. Ho risposto loro che la mia compagnia consisteva di una sola persona, e che farmi comprare da loro sarebbe stato equivalente a una sorta di schiavitù. Abbiamo riso di questa cosa e la conversazione si è chiusa lì. Lavorare in un team indipendente lascia molta più spazio alla creatività e alla sperimentazione.

In Contre Jour bisogna raggiungere la luce blu in basso a sinistra per superare il livello

Un altro aspetto: i giochi per device mobili sono spesso accusati di avere controlli difficili. Ritieni che questi siano ancora inferiori ai giochi per pc e console?

I giochi per console hanno una grande tradizione, mentre quelli per device mobile sono apparsi a seguito del miglioramento delle prestazioni degli smartphone di ultima generazione. Ormai i giochi per console possono essere trasportati su Android senza quasi nessun cambiamento. Questa scelta però è limitante, dovremmo pensare a nuove soluzioni date dai touchscreen, nuove interazioni e gameplay che altrimenti non sarebbero possibili. Dobbiamo sfruttare queste opportuintà ed allontanarci dal vecchio schema “abbiamo un gioco famoso da 20 anni, portiamolo su device mobile”. I developers dovrebbero concentrarsi su tutti gli aspetti dei giochi, sulle dimensioni dei device, sui controlli, su come i giochi verranno utilizzati e per quanto tempo.

Quale sarà secondo te il futuro dei giochi per dispositivi mobili? Quanto durerà il boom attuale?

A mio parere non abbiamo ancora raggiunto il culmine di popolarità dei giochi per device mobile. Questo boom non è ancora un boom. Ora stiamo vedendo che gli utenti stanno scegliendo sempre più gli smartphone per le loro attività. La gente è passata dall'uso del pc fisso al portatile e ora si sta avvicinando ai tablet e agli smartphone, ma questa è solo la punta dell'iceberg. Non bisogna dimenticare i nuovi metodi di distribuzione, con cui gli utenti possono trasferire tutto ciò che hanno acquistato su un nuovo dispositivo senza costi aggiuntivi. L'industria delle console usa ancora il vecchio metodo, la vendita di un disco o un supporto. Una volta che questo si è deteriorato, l'utente può dire addio al suo gioco anche se ha pagato 50 o 60 dollari. Ritengo quindi che il vero grande cambiamento debba ancora arrivare. Lo vedremo in un anno o due.

Grazie per le tue risposte e in bocca al lupo per i tuoi giochi futuri!

Non c'è di che, mi ha fatto piacere parlare con voi.

 

(Articolo originale di Valentyna Polunina. Immagini: Google Play Store, Maxym Hryniv)

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